以《暗黑3》为蓝版探讨数值策划

近日,因为要面试游戏策划职位,特意写了两份游戏策划分析报告,既然写好了,就发出来共享一下。原创文章,想转载的朋友请记得注明出处。

 

游戏简析:

暗黑3 是一个强调以个人为单位发展的角色通关游戏,玩家的游戏目标在于达到100巅峰等级的同时把人物装备最牛以获得满足感。人物不需分配属性,死亡次数不影响人物属性,所以个体没有除装备外的差异。所以依我看,先玩游戏的人是比较有利的,因为可以更快地成为高手,在低通胀时存装备,等人多了通胀高时卖装备。

游戏难度按顺序有四种:普通,恶梦,地狱,炼狱;随着难度的不同,怪物掉落的金币量和装备质量也不同。游戏的所有产出在我看来只有五种:金钱,补血药水,装备,宝石和工匠产口(打造书或质造材料),游戏以个人为单位,所以没有生产关系(例如主仆或玩家间的因师徒关系或夫妻关系而多增加的产出),产品的分配形式是自然经济(随机)或商品经济(拍卖场买卖),社会形态有两种,一是单人游戏,二是团队游戏。

玩到地狱和炼狱难度时,以个人力量是很难打通BOSS的,几乎都需要组队的,说明游戏如果要长期发展的话,必须要保持人气。但依我看,《暗黑3》并不是一个打算长期发展像《梦幻西游》一样的网游,它是一次性购买的可单机亦可连线的游戏,它是一个推阵出新的产品,所以它看重的是玩家量,几乎是越多越好。而又由于它游戏里的经济照我分析也是比较简单的,至少对于ONLINE游戏简单非常多,所以在玩家达到一定数量后,金币量刷到一定程度,经济很快会自然走向崩溃,人气逐渐衰退,游戏走向没落。游戏的典型状况是,穷人(工作室)花费时间给富人打工,富人给暴雪赚钱。所以在我看来《暗黑3》的数值策划是完全决定游戏的寿命的,不像有些游戏就算经济崩了,但由于有老婆/老公,帮派,房产等其它策划因素而影响或延长游戏寿命。

《暗黑3》只要在未发新地区发售,开新区,都是都可以获取大批玩家的。它是一个深度比较浅,通过多地区增加发售量而盈利的游戏。综上所述,更加证明暗黑3,玩得越早,越容易获得满足感。

在五种人物角色中,最多人使用的是野蛮人——因为战斗力强悍,是决定一个团队是否能打BOSS的关键。但大多数人都会再建一个秘术师用于刷游戏币。正常一个玩家都会玩两个或两个角色以上的人物,而一个帐号里,创建角色不会同时出现,这样很大地避免了专门的恶意地多开刷钱。

 

数据分析:

以下均以我新建的人物为数据标准:

1. 经验设计

0——5级 游戏难度为普通,打怪地区为:旧镇废墟、新崔斯特瑞姆

1级经验值需:1200 打一个怪的经验约有 40——50     打怪量=1200/45=27 个

2级经验值需:2700 打一个怪的经验约有 50——70    打怪量=2700/60= 45个

完成一BOSS任务,经验:1125 金币 370

3级经验值需:4500 打怪无数,有些有经验,有些没有经验。 怪物普遍的血 14——17,平均3——4下攻击一个怪,约每秒攻击2次,从第2级到第3级消耗时间为7分钟,假设攻击时间为4分钟

打怪量=总攻击次数/平均每个怪的攻击数

60*4*2/[(4+3)/2] = 138 个

4级经验值需:6600 打怪无数,有些有经验,有些没有经验。 怪物血量大,但平均3下攻击一个怪,约每秒攻击2次,从第3级到第4级消耗时间为10分钟,假设攻击时间为6分钟

打怪量=总攻击次数/平均每个怪的攻击数

(60*6*2)/3 = 240个

完成一BOSS任务,经验:330 金币 190

5级经验值:9000 打到优质武器,消耗时间为10分钟,约每3秒遇到一个怪,总共遇怪:10*60/3=200个。

完成一BOSS任务,经验:900 金币 195

总共耗时:30分钟

总共打怪:27+45+138+240+200=640个

假如人物行走速度为3cm/s,总共行走路程为10*6*3= 1800cm,所640个怪平均分配到1800cm的行程中,平均每3 cm遇到一只怪,又因有时是遇一群怪,大约估计每6cm遇到一次怪。

拾到的书本获取的经验值:300

总需要经验:1200+2700+4500+6600+9000=24000

非打怪经验占:(1125+330+900+300)/24000=11%

打怪的经验加成为5,总经验加成为: 640*5=3200,因为经验加成是在装备上新装备前的,所以真正的经验加成大约只有2000。

共获装备量:31件,其中属优秀品有7件,但上乘品只有1件

人物打怪的装备获取率为:31/640= 4.8 % 优秀品率为7/31=22.5% 上乘品率为1/31=3.2% ,因为寻宝率已增2%,所以游戏系统的装备获取率应为2.8%

共获金币量约为:10200,平均每分钟获取金币:340

平均每分钟获取经验值:800

每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验

任务完成至第一章的第三个小任务

因为我是边做记录边完成升级的,以为数据与真实数据可能差距比较大。一个游戏最开始吸引新手的应该是画面,操作难度,人物经验收获。我个人认为正常的数值策划做决定则刚好是这些结论的反推,先大约定下各种率,再经过数学运算看看是否合适,时间对不对得上,玩家投资点上的产能给了多少。

 

2. 攻防设计

人物在5级时HP为330

人物伤害 16.0

每秒攻击速度 1

护甲 74 (降低伤害的19.7%)

闪躲机率 1.3%

爆击率:5%

爆击伤害为 50%

我的新人物是魔术师,智力伤害加成为 25%

一个普通怪物对我的伤害约为10,大约需要攻击33下,因为闪躲机率1.3%,真正的攻击次数应为37下,但真实的怪物伤害应该是 10+10*19.7% =12

我攻击一个普通怪物的次数平均是1.3下,伤害值应该是16+16*5%*50%+16*25%=20.4, 一个怪物的血量应为 20.4*1.3= 27

两个怪物同时攻击我,放倒我的时间约为15秒,平均每秒攻击次数大约是37/15 =2.5

我攻击一个怪的速度是1.3秒,一个怪物1.3秒的攻击伤害为 1.3*2.5*12=39,如果不补血,硬拼我将在连放倒10个怪后牺牲。这期中没有算上我用延缓和远程设击的情况,所以事实情况应该远远大于10个怪,有技术的玩家可以在不补血的情况下打多点怪,无技术的则少点。

通过知道普通怪的攻击能力,为了增加差异度和玩趣性,可以在一定间隔时间内出现一些有点难度的怪。

 

3. 经济分析

暗黑3背后“打钱工作室”非常地多,1-60级代练,60元一个号,24小时内完成。这样的情况说明贫富差距将产生地比较快。

现在1000 W约等于15元人民币,我朋友,一个正常熟练玩家的刷金币量一小时约13 W,而专业打钱工作室能达到20万左右。假设一个服务器有100人,专业刷游戏的有10人,正常玩游戏的90人,专业刷游戏币一天刷8小时至160W, 正常玩家一天刷1.5小时约20 W 。

通货膨胀率 = {(实际玩家的货币量 – 全是正常玩家的货币量)/全是正常玩家的货币量}*100%

实际玩家的货币量:10*160+20*90 =3400

全是正常玩家的货币量: 20*100= 2000

通货膨胀率 = [(3400-2000)/2000]*100% =7%

之后算通货膨胀率则用以下公式:

通货膨胀率={(本月实际玩家货币量—上月真实际家货币量)/上月实际玩家货币量 }x100%

严重的通货膨胀(每年物价上升比例在6%~9%)

飞奔的通货膨胀(每年物价上升比例在10%~50%以下)

恶性的通货膨胀(每年物价上升比例在50%以上)

极据我的数据,刚开始7%只属于严重的通货膨胀,但在游戏的世界里,通货膨胀都是一直走向恶性的,绝不可能走向紧缩,一个游戏的寿命就由走向的速度决定。通过留意观察玩家间的差距,可以很合理地建模,根据结果,制定活动或方案来有效控制通胀。游戏强调个人主义,社会形态关键在个体差异,所以网络游戏重在微观调控,制定的方案不能是从官方去影响个人,只能靠刺激个人去影响游戏产出。

 

我对《暗黑3》的策划建议:

1. 顶级人物列表

《暗黑3》人物100巅峰等级人物在9月7日诞生,从文章看其人物是如此的,“Alkaizer 使用的是常见的跑酷流野蛮人,但在方案上略有不同。他的装备组合也很强大。除了高属性的5件套不朽之王和戰神之刃等传奇级装备之外,追随者还配备了30% 经验加成的李奧瑞克的印璽戒指。那么经过计算,头盔宝石31%的奖励 + 奈非天75% + 印玺30% = 136%的经验奖励。他从要塞地下刷一次只需要3-4分钟,经验大约有200-300万左右,而且不会停下来捡东西。”

这样的人物号自然极少,但这样或类似的人物对整个游戏经济体系是非常大的,如果受聘于打钱工作室,对于游戏来说简直是悲剧。

《暗黑3》 是一个强调以个人为单位发展的角色通关游戏,玩家的游戏目标在于达到100巅峰等级的同时把人物装备最牛以获得满足感。所以建议给所有上了巅峰等级的人物停滞,弄一个官方XXX榜之类的。就像《海贼王》里会有一个王者地位的人物让人追寻。达到巅峰的人物之后被冻结,但其帐号可继续建立小号,也可以为其新人物做头衔,如XXX转世之类的。

一个有原则的XXX榜可以让很多好胜,追求满足感的玩家极大的动力。

 

2. 增加交易方式,以物易物

官方的拍卖场主要以个人定价为主,信息量非常巨大,有时想装备一件物品,都先让人看到头晕。

打钱工作室如此多,玩家对交换中的商品的价格难达共识。官方可以售卖一种道具叫做流动车的,购买此流动车的人可像梦幻摆摊一样,求以物易物,重点的是,每个人的商店都可直接把产品先展示出来。物物交换是一种买卖双方都能换受的方式,官方可以售道具换取收入的同时减小了通货膨胀可转的空子。

以上两建议的具体操作方法和模式可再详细策划。

 

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9条评论

  1. 暗黑木有玩过 。 。
    看到这个感觉像在看一个游戏攻略了, 嘿嘿。
    几乎我玩游戏很少牵扯到这个,都是完全看心情的。。

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