游戏中的经济学

毕业后,总有很多人问我打算从事什么工作。我都很明确地告诉他们说游戏策划,转而又问我是不是很会编程,在得知我本科专业是学经济学的后又疑惑我怎么不找对口本专业的。每次我总得解释一番,先是说一些对口专业的工作,如银行、投行、理财、保险公司,实在是比较了解了,兴趣不大,不喜欢跑业务。最后再进行一下科普——游戏里处处有经济学。

今于是今天也来梳理一下,看看游戏中有哪些Part与经济学息息相关。

1. 在最初游戏成胚的策划里,需要做市场分析,客户分析,SWOT分析,在分析完方方面面后,做一个游戏的预算,包括创作成本,运维成本,开发周期,目标玩家量,盈利方式等一系列的收支表,当然最后这些将非常数据化地出现在财务报表里面。以上,全都离不开经济学学的东西。

 

2. 对于一个原创游戏,游戏的策划除了写游戏的世界观,剧情发展,人物对话外。也有数值分析,就是设计游戏中的经济系统,分析各种武器装备的定价,游戏币与人民币之间的兑换率等,这就需要各种经济学知识,利用各种工具和活动通过调节游戏币量和装备的获取率,而使一个游戏最大化地持续发展。

决定哪个怪应该给多少经验,哪个物品的掉落率应该定为多少,商店中 NPC 的货价是多少,玩家投资点在哪里,这些都是要用经济学解决的问题。

 

3. 当一个游戏运营之后,如果做为一个产品经理,要考虑的应该是博奕游戏的营销运维成本与收入。但作为一个游戏策划,就要处理很多经济病症了。

只要服务器是有限的,玩家的数量便是一定的,在相对稳定的状况下,游戏的货币增量都会远大于装备获取率,从而导致通货膨胀(几乎玩家的所有行为都是在导致通货膨胀的),当一个游戏已经掌握在一群有“钱”的高级玩家手里时,是很打击低级玩家的乐趣,例如高级玩家总是更容易打出稀有物,从而定价非常地高,低级玩家又无力购买,这时整个市场经济是掌控在一群人的手中的。所以我们也就常常看到,当某游戏要开新区时,总有一大群玩家守候着抢线,就像大家都想做第一个发现新大陆的人,然后快速地获取财富从而掌控该地区的游戏。

这种时候就要通过各种手段消灭掉游戏中的钱,例如特定的,高使用的高价消耗品,只能从 NPC 处购买;例如提高装备的耗损率,整体怪物的攻击力量;再例如弄个股票市场,其中最好的例子是《梦幻西游》中的股票市场,作为一个老牌,服务器已饱满的游戏,这样回拢游戏币的办法是最好不过了。

 

4. 充值卡的定价,游戏币与人民币的兑换。这一部分更必须与经济学扯上。普通人一定认为一个游戏肯定是游戏充值卡卖得越多越好,因为这直接意味着游戏公司多很多收入。事实不然,任何一个游戏的负荷能力都是有限的,打肿脸是无法充胖子的,充值卡卖得多说明玩家量大,创造出来的游戏币也越多,如果处理能力跟不上的话,最后游戏只会因经济崩溃走向衰退。一个游戏的创作成本是很高的,任何一个游戏的收入都应有收入预算,不应是无限膨胀的,正确的应该是稳定的现金流,游戏可持续发展才是收盈最大化的王道。必要的时候应该提高充值卡的价格来控制玩家的数量,即使相对减少收入。

当QQ农场都可聘人专门帮忙偷菜时,傻子都应该意识到网络游戏里的经济已经和现实经济不可避免地产生了交叉。我曾在很久前发表的《移动,卡密,支付平台,洗钱链》里面隐约地透析着这一交叉地带是个合适的黑色洗钱区。

作为一个有点经验的游戏玩家都知道几乎每个游戏都有很多专职玩家,受聘于各个“打钱工作室”,从事代练,做任务,卖游戏币,卖装备等一系列商业活动。对于一个网络游戏来说,这是一个硬伤。首先,这样的商业活动,官方是无法干预,你无法知道哪个玩家是专职哪个玩家是非专职,硬性的干预会影响很多普通玩家。一旦专职玩家结群时,他们就会掌握装备市场价格,市场出现高通胀,而他们则通过好装备和更高生产效率得到比普通玩家多的游戏币,再在淘宝出售游戏币,不管金钱和装备都掌握在少数人手中。当一个游戏变成只有用人民币才能得到乐趣的游戏时,它的意义也就消失了,衰退也不远了。

当意识到这个经济问题时,策划就必须增加达到市场垄断的难度,例如很多游戏设有“转世”,给人物分层次,达到一个巅峰后又有一个新境界,这样就增大了专职玩家对游戏经济的干扰。就算是干扰也必须分层次的,而所有人物却都不断地追求新的巅峰。

 

结语:

用一个经济人的眼光看一款网络游戏的话,只有当它设计得足够复杂,经济系统越宠大复杂时,游戏才不易崩溃。因为当一个经济系统足够复杂时,市场自己才能塑起那只无形的手。任何官方的举措都不是直捣黄龙的,有转弯的余地的,也意味着各方才有生存的余地。经济学玩的就是博奕,网络游戏里的经济更是如此。

一个游戏的命根在于能否盈利,是否能持继发展,单靠编程员来编不出来,它需要的是严谨系统的策划,这离不开经济学的原理。

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27条评论

  1. 1. “实在是比较了解了”,这样不好,你了解的是理论,实践没有,更重要的是,它们完全不是一回事儿;
    2. 游戏市场单键激烈,也表示机会重重;

    1. 你可能理解错了,我说的比较了解不是对经济学比较了解,而是对这些行业。因为我们的老师和我现在的很多的同学的确是从事相关工作时,我们经常聊天,知道很多这些职业都是要做些什么,平时的上班生活是怎样的。就像虽然不在该行业,但听来听去都是行业内的东西。

      这样的没有亲身的体验可能有偏颇,于我自己而言,对比起其它行业来说,我对金融行业算是比较了解。

      我现在正在投简历中。

    1. 我开启多站点,没有修改nginx的rewrite的,我记得开启多站点有两种,一是子目录下的多站点,另一个是子域名的多站点,我选的是后者。

      如果你的是子目录下的rewrite的话好像要用一个插件,做域名映射,曾有人这么和我说过。你可以再搜搜看。

      如果你真觉得需要,我也可以让你看看我的conf文件。

  2. 这篇文章过于综合了.游戏开发与运营成本控制,以及经济系统的漏洞这一块,关于游戏开发商的利益,游戏的道具威力平衡性和经济系统的平衡型这一块,关乎玩家的利益.这两块虽然彼此联系密切,但如果分开写,似乎更能让没有知识储备的读者明白.

    我觉得,长期运营没什么必要,尤其是针对中小型投资者,似乎搞短平快更好些,等这个游戏经济危机了,就下线,换换壳,加点资料片,改改战斗和升级方式,再运营下一个游戏.

    1. 你的评论总是很认真!
      分开写显得好专业了,关键是我还真没那么专业。我是新人,也正在开始读懂这行业。

      你说的短期运营也是可以的,另一种商业模式,就看想赚多少,能投多少,能力有多少决定了。

  3. 游戏系统的货币制度至关重要. 游戏本身就是一个虚拟的世界, 也需要经济手段的干预来保持系统的稳态, 在保持营利性的基础上,尽量维持游戏的公平性和可玩性, 而达到可再生的目的.
    我是乱讲的, 我自己不玩游戏, 对这些不怎么了解. 不过个人觉得, 把你最近的文章丢过去, 应该问题不大吧?毕竟作为新人, 要求不至于太高.

    1. 你的乱讲挺对的啊。我面试过一次了,也的确把最近的文章丢过去了,也笔试了,现在等通知。我想做的数值类策划对经验要求很强。

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